Membongkar Pengertian Metaverse yang Diganderungi Gen-Z

Membongkar Pengertian Metaverse yang Diganderungi Gen-Z

ilustrasi

Batam - Perkembangan teknologi digital tak bisa dibendung lagi. Berbagai produk digital terus menarik perhatian. Salah satunya yang sedang populer adala metaverse. Dengan teknologi 3D ini memungkinkan orang merasakan dunia nyata melalui dunia virtual tanpa bingkai apapun.

Metaverse memiliki peluang yang tak terbatas hampir seluruh bidang, khususnya bisnis, ekonomi, pendidikan, IT, dan hiburan.

Kalangan modern terutama Gen-Z (generasi Z atau i-generation yang lahir antara tahun 1996- 2010) menikmati dunia virtual yang mendekati nyata tersebut.

Sebenarnya, apa itu meteverse?

Kata metaverse sendiri hingga kini belum bisa didefinisikan secara pasti. Seorang penulis kelahiran Maryland, Amerika, Neal Stephenson-lah yang pertama kali menciptakan istilah metaverse dalam novelnya 'Snow Crash' pada 1992.

Mudahnya, meteverse merupakan dunia virtual yang memungkinkan penggunanya saling terhubung. Selain bisa berkomunikasi, bekerja, bermain, antar pengguna juga dapat bertransaksi layaknya di dunia nyata.

Metaverse adalah kombinasi dari beberapa elemen teknologi, termasuk virtual reality, augmented reality (AR), dan video.

Kombinasi tiga teknologi tersebut memungkinkan penggunanya berada di dalam dunia digital bernama metaverse. Metaverse bisa berupa konser, konferensi hingga perjalanan virtual keliling dunia.

Agar bisa masuk di dunia virtual 3D ini, kita mesti mengenakan headset atau kacamata AR. Dunia ini digadang-gadang akan menjadi dunia virtual yang paralel dengan kehidupan nyata.

Metaverse lebih banyak dinikmati Gen-Z lantaran generasi muda inilah yang sekarang lebih menikmati kehidupan di dunia virtual dan adanya tuntutan pengalaman digital yang tinggi.

Mengulik Persepsi Gen-Z

Untuk mengetahui lebih rinci mengenai persepsi Gen-Z akan metaverse, Advisia bersama dengan WIR Global meluncurkan White Paper Project mengenai Metaverse.

Di samping untuk mengulik persepsi Gen Z, project ini juga berupaya menjelajahi kegunaannya secara optimal, serta menghasilkan wawasan yang dapat ditindaklanjuti bagi perusahaan.

Penelitian dilakukan dengan mengambil sampel dari 194 responden berusia 18-24 tahun. penelitian ini menunjukkan bahwa sebanyak 62,9 persen responden memiliki minat terhadap kepemilikan alat realitas virtual.

Sementara itu, 3,76 persen responden telah memiliki alat realitas visual. Dari hasil penelitian tersebut, terdapat 69,35 persen pemuda Indonesia yang disurvei menunjukkan sikap positif terhadap metaverse serta 65,81 persen di antara responden bersedia mengeluarkan uang untuk metaverse.

Sandy Permadi, Founder Advisia menyampaikan, pihaknya berharap agar perusahaan-perusahaan saat ini memanfaatkan respons positif kaum Gen Z terhadap metaverse tersebut dengan tepat.

"Harapannya, mereka dapat melakukan penetrasi ke metaverse serta mengadopsinya dengan lebih tepat," ungkap Sandy.

(fox)